jueves, 2 de abril de 2009

MULTIMEDIA PARA LA FORMACION

Multimedia es un concepto que abarca o entrelaza en un solo entorno textos, gráficos y fotografías así como medios audiovisuales (animaciones y videos). Actualmente tiene gran importancia en la enseñanza medada por tecnologías de información y comunicación la cual permite presentar información de un modo interactivo, logrando que el proceso de aprendizaje sea más dinámico y motive al alumno. Debido a que en este modo enseñar se presenta la información por medios visuales y auditivo, las materias aprendidas adoptan una característica más permanente y efectiva. Además el usuario posee el control y ritmo de avance, teniendo la opción de repetir los temas las veces que considere necesario.

Evolución de la Multimedia
El término multimedia ha ido cambiando su significado con el paso de los años y aún hoy en día no todo el mundo se refiere a lo mismo cuando utiliza dicha palabra. Del latín multum y medium, se debe entender como múltiples medios de presentar y procesar información, entre los cuales podemos citar texto impreso, imágenes estáticas o con animación, audio (música, sonidos especiales o narración), video e interactividad. Por supuesto, lo que se incluya dentro de “medios” debe irse adaptando conforme nuevas tecnologías emergen.


En un artículo de 1981 – antes de que las PC’s revolucionaran lo que entendemos por “computadoras” – se hablaba del uso de multimedia en cursos de extensión y se menciona el uso de varios medios: correo terrestre, televisión o instrucción por teléfono (Kristiansson, 1981). Difícilmente son estos los medios que nos vienen a la mente cuando decimos multimedia en la actualidad; sin embargo, todos ellos tienen sus equivalentes modernos: e-mail, video y chat.
En sentido estricto, cualquier presentación que incluya los elementos citados puede considerarse multimedia y eso abarca los libros ilustrados con imágenes, una presentación al estilo PowerPoint donde el presentador hace la narración en vivo o la clase de matemática dictada por un docente que utiliza elementos visuales como la pizarra con fórmulas y el gráfico de una función (imagen estática), y además, de manera simultánea explica el procedimiento. Debido a que el término es tan amplio, muchos autores delimitan la investigación sobre multimedia a materiales con soporte digital.


Para Mayer (2005), multimedia significa presentar simultáneamente palabras (habladas o escritas) e imágenes (gráficos, fotografías, animaciones, video). Considera que se puede caracterizar el material multimedia desde 3 puntos de vista:
a) La tecnología (¿qué aparatos se utilizan?, pantalla del monitor, proyectores, parlantes?,
b) El modo de presentación (verbal o pictórico)
c) La modalidad sensorial (visual o auditiva). Él rechaza el análisis basado exclusivamente en la parte tecnológica y escoge el modo de presentación, con alguna influencia de la modalidad sensorial.


La siguiente figura muestra las distintas formas que las palabras y las imágenes pueden tomar cuando hablamos de multimedia:

Figura 1: Posibles combinaciones entre modo y modalidad en el material multimedia.

Herramientas Multimedia
Existen diversas herramientas para el desarrollo multimedia, dependiendo de que es lo que de desea hacer. Por ejemplo, para elaborar texto, cuentas en hoja de cálculo, alguna presentación rápida, se puede utilizar office; para elaboración y edición de video, se puede utilizar camtasia, adobe premiere, para la edición de fotos se puede utilizar adobe photoshop, para elaborar gráficos graphmatica, para dibujos freehand, fireworks, coreldraw, para realizar animaciones flash, flax, swish, para edición de audio adobe audition, para la elaboración de páginas web se puede utilizar DREMWEAVER.


Reusabilidad de los Objetos de Aprendizaje (OA)
Los objetos de aprendizaje (OA) son entidades, digitales o no digitales, que pudieran ser utilizadas, reutilizadas y consultadas durante el aprendizaje mediado por ordenador.
Wiley (2001) destaca de los OA la posibilidad que ofrecen de adaptación a diferentes contextos, la inmediatez con la que se hacen viables múltiples cursos de formación al relacionar OA diferentes de acuerdo con necesidades diferentes, la posibilidad que ofrecen de trabajar desde diferentes partes del mundo (interoperabilidad), y el uso que de ellos se hace tantas veces como sea necesario (reusabilidad).


Aún cuando existen otros tipos de reusabilidad, este trabajo se enfoca a la reusabilidad por los proveedores de aprendizaje, la cual hace referencia al diseño y a la planificación de aquello que se pretende enseñar.


Entre las características que deben tener los objetos de aprendizaje se tienen los siguientes puntos:
• Ser universales, tratando de hacer posible la asimilación de contenido en base a tradiciones diversas y evitando las particularidades ideológicas.
• Ser extensibles y abiertos, ofreciendo una base conceptual que permita incorporar los nuevos avances de forma estructurada, de acuerdo con el cuerpo de conocimiento establecido.
• Ser formales, permitiendo incorporar con precisión conceptos y representaciones.
• Ser útiles, en tanto que la representación sistemática del conocimiento debe estar dirigida hacia o para el diseño educacional y no exclusivamente sobre el diseño educacional.
No todos los desarrollos multimedia pueden ser objetos de aprendizaje, pero se debe buscar que en un gran porcentaje lo sea, debido a que esto ahorra tiempo, dinero y esfuerzo.

Aplicaciones Multimedia en el Ambito Educativo.
Los desarrollos multimedia pueden tener diversos propósitos, algunos de ellos peden ser: enseñar un concepto, reforzar un conocimiento, introducir a nuevos conceptos, evaluar un conocimiento, mostrar la forma de llevar a cabo una actividad, laboratorio virtual, auto evaluación por parte del alumno. Esto se debe definir en el objetivo que lleve al desarrollo de la actividad multimedia, para que se pueda dar el enfoque apropiado a dicha actividad.

Pasos para el Desarrollo
Los pasos para el desarrollo de una aplicación multimedia son: planeación, diseño, desarrollo, prueba piloto y finalmente la puesta en marcha, estos pasos se detallan a continuación:

1. Planeación, en esta etapa se determinan las dimensiones del desarrollo, su definición y el tamaño aproximado del archivo, todo en base a un download de 56 kbps. Dependiendo de la plataforma (PUEL, Blackboard, Moodle, entre otros) en que se desarrollen los contenidos, otra cosa a considerar podría ser el navegador en el cual el usuario debería abrir los contenidos.
2. Diseño, se divide en diseño del contenido y diseño de la interfaz, en el diseño del contenido se determina el contenido a tratar, las características de la audiencia, las finalidades educativas (objetivo), se selecciona la(s) herramienta(s) para expresar la idea, el tiempo, se recopila el material, se adapta, se organiza el contenido, si falta material se hace la anotación y se elabora el guión. Al recopilar información y material se debe tener mucho cuidado con los derechos de copyright.
3. Cuando se tiene el diseño del contenido se realiza el diseño de las interfaces de usuario, a continuación se muestra un ejemplo del diseño de una interfaz y la forma en que la interfaz operaría una vez realizada. Se realiza el desarrollo del guión, desarrollando los materiales faltantes e integrando todo el material adaptado.
4. Prueba piloto, se selecciona un grupo piloto con características similares a la audiencia a quien va dirigido el material. Después de la evaluación del grupo piloto, se recopilan las observaciones, se analizan los resultados.
5. Se realiza la versión final, con los resultados obtenidos de la prueba piloto se adaptan los contenidos, una vez terminado se desarrolla una guía de usuario.
6. Puesta en marcha, se ponen en línea los contenidos con su respectivo facilitador.
En la figura siguiente se resumen los pasos para el desarrollo de la aplicación multimedia:

Fundamentación Científica del Aprendizaje Multimedia
Las bases teóricas que justifican el uso de multimedia en la enseñanza incluyen numerosos conceptos y teorías, algunas de las cuales serán mencionadas a continuación. Hay varios enfoques que pueden adoptarse al estudiar el fenómeno del aprendizaje multimedia, pero se seleccionó el marco de las teorías cognitivas debido a que ofrecen una explicación muy intuitiva del porqué los ambientes multimedia pueden favorecer el aprendizaje y además porque estas teorías han sido sometidas a gran cantidad de experimentos para demostrar los principios que postulan.

Teoría Cognitiva del Aprendizaje Multimedia
La teoría cognitiva del aprendizaje multimedia de Mayer (Mayer, 2005; Moreno, R. y Mayer, R. E., 2000; Moreno, R. y Mayer, R. E., 1999; Mayer, R. E. y Moreno, R., 1998) tiene sus raíces en la teoría de la codificación dual de Paivio (2006). Se refiere al proceso de recepción de nueva información en los canales auditivo y visual, al procesamiento en la memoria de corto plazo, y su posterior integración con conocimientos previos en la memoria a largo plazo, como se observa en la figura:


En suma, la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia trata de explicar de qué manera el aprendizaje es facilitado o inhibido por la base multimedial de la información. Mediante cuidadosos experimentos se procura dilucidar cuándo y por qué funciona un determinado tipo de material. Los resultados se van acumulando en una serie de principios que facilitan al diseñador instruccional la tarea de producción. Si una imagen vale más que mil palabras, la figura anterior es un buen ejemplo de ello.


Al enfrentarse a una presentación multimedia, la información entra por los canales auditivo y visual. Las palabras y las imágenes se seleccionan y organizan en la memoria de corto plazo, donde también interactúan con el conocimiento previo que se recupera de la memoria de largo plazo. Si el aprendizaje es exitoso, nuevos esquemas se forman e integran con los anteriores y de nuevo se almacenan en la memoria de largo plazo hasta que el aprendiz vuelva a necesitarlos.


Esta figura resume también de manera gráfica las premisas en que descansa la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia:
a) Canales duales (los seres humanos poseen canales separados para procesar la información visual y auditiva);
b) Capacidad limitada (la información que se puede procesar en cada canal es limitada)
c) Procesamiento activo (los seres humanos procesan activamente la información, organizando palabras e imágenes e integrando los respectivos modelos mentales).
Características de los buenos programas educativos multimedia

Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentan a continuación:
1. Facilidad de uso e instalación. Con el abaratamiento de los precios de los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte grandes sectores de la población, para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.
En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias: retroceder, avanzar. Un sistema de ayuda on-line solucionará las dudas que puedan surgir.
Por supuesto la instalación del programa en el ordenador también será sencilla, rápida y transparente. También será de apreciar la existencia de una utilidad desinstaladora para cuando llegue el momento de quitar el programa del ordenador.
2. Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena característica de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos:
- Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico...)
- Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,)
- Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)
Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas características que permitan su adaptación a los distintos contextos. Por ejemplo:
- Que sean programables, que permitan la modificación de algunos parámetros: grado de dificultad, tiempo para las respuestas, número de usuarios simultáneos, idioma, etc.
- Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos
- Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento (control) con informes de las actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver los problemas...)
- Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad.
- Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realización de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo)
3. Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben cuidarse más son los siguientes:
- Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables..
- Calidad técnica y estética en sus elementos:
- Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo...
- Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música…
- Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno…
- Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armonía.
4. La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:
- La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.
- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta
- No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias.
- La presentación y la documentación.
5. Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general.
- Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar la atención sobre si mismo. Puede ser : lineal, paralelo, ramificado...
- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos…) resulta adecuada.
- El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse errores.
- El análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos...) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas.
- La gestión de preguntas, respuestas y acciones...
- Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios.
6. Originalidad y uso de tecnología avanzada. Resulta también deseable que los programas presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, y que utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y de las tecnologías multimedia e hipertexto en general, yuxtaponiendo dos o más sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje, favorezca la asociación de ideas y la creatividad, permita la práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender y facilite aprendizajes más completos y significativos.
La inversión financiera, intelectual y metodológica que supone elaborar un programa educativo sólo se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe.
7. Capacidad de motivación. Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.
Así, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los programas deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieren negativamente en los aprendizajes. También conviene que atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos.
8. Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades…) y los progresos que vayan realizando. Cada sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas técnicas.
Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:
- Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Los contenidos deben ser significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y problemas de su interés.
- Actividades: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios, progresión y profundidad de los contenidos según los aprendizajes realizados (algunos programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniciales de los usuarios)….
- Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación...
9. Potencialidad de los recursos didácticos. Los buenos programas multimedia utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios. Entre estos recursos se pueden destacar:
- Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización y de acercamiento al conocimiento.
- Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas.
- Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales (su construcción es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstracción) y códigos icónicos (que muestran representaciones más intuitivas y cercanas a la realidad)
- Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes.
- Tutorización las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos
10. Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo.

En este sentido, facilitarán el aprendizaje a partir de los errores (empleo de estrategias de ensayo-error) tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos.
Además estimularán el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje en los usuarios, que les permitirán planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la reflexión sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.
11. Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo.

Las actividades de los programas convienen que estén en consonancia con las tendencias pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos educativos provoque un cambio metodológico en este sentido.
Por lo tanto los programas evitarán la simple memorización y presentarán entornos heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento.
Ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer las estructura cognitivas.
12. La documentación. Aunque los programas sean fáciles de utilizar y autoexplicativos, conviene que tengan una información que informe detalladamente de sus características, forma de uso y posibilidades didácticas. Esta documentación (on-line o en papel) debe tener una presentación agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar útil, clara, suficiente y sencilla. Podemos distinguir tres partes:
- Ficha resumen, con las características básicas del programa.
- El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su instalación y explica sus objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone..., así como sus opciones y funcionalidades. También sugiere la realización de diversas actividades complementarias y el uso de otros materiales.
- La guía didáctica con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización que propone estrategias de uso y indicaciones para su integración curricular. Puede incluir fichas de actividades complementarias, test de evaluación y bibliografía relativa del contenido.
13. Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden.
Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales...) mediante el ejercicio de actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz, memorizar, comprender, comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginar, resolver problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica...), crear, experimentar, explorar, reflexión metacognitiva (reflexión sobre su conocimiento y los métodos que utilizan al pensar y aprender)...

Evaluación objetiva de programas.
Al seleccionar un programa para utilizarlo en una determinada situación educativa hay que considerar dos aspectos fundamentales: sus características y su adecuación al contexto en el que se quiere utilizar.
Para conocer las características de un programa, el profesor normalmente deberá leer el manual e interactuar con él con el propósito de determinar sus objetivos, los contenidos, el planteamiento didáctico, el tipo de actividades que presenta, la calidad técnica..., es decir, deberá realizar una evaluación del programa.
Para facilitar esta evaluación objetiva de las características de un programa, se propone una ficha de catalogación y evaluación que permitirá recoger los rasgos principales del programa y algunas valoraciones sobre sus aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales.

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